近日,外洋游戏配置者社区Reddit r/gamedev出现了一则激发烧议的帖子,主题是“淌若游戏充足优秀,就不需要任何营销”。
这一不雅点在部分配置者和玩家中流传已久,但在现在新作爆发的阛阓环境下,越来越多从业者以为其并不践诺。
发帖东说念主指出,在如今动辄每天上架数百款游戏的环境下,即即是优质作品,也需要通过宣传、话题或口碑传播才能脱颖而出。这一不雅点马上引来多位着名落寞配置者的复兴。
《幽灵之歌》作家MattWhite暗示,热点类型的高质料游戏照实更容易告捷,尤其在视觉进展充足眩惑的情况下。联系词,淌若作品外不雅庸俗,销量时时只可依赖运说念;而在冷门题材中,瞻望阛阓进展更是难上加难。
《Kiwi Clicker》与《异形工场2》配置者Dimitri Kipper强调,当先要“作念一款能卖的游戏”,并在商店页面用最直不雅的神气展现其秉性和卖点,以便玩家快速判辨价值。
曾参与《收场》《The EndIs Nigh》的Tyler Glaiel则冷漠,着实灵验的营销不在于狂撒试玩Key或砸钱打告白,而在于三点:一句话即可握东说念主的卖点刻画、让作品一眼识别的好意思术作风,以及在同类居品中脱颖而出的特多情理。在他看来,这些自身就是“好游戏”的一部分,配置和营销从来齐不能分割。
总的来看,多位配置者一致申辩了“好游戏不需要营销”的极点论调。他们大量以为,在配置阶段就应试虑“展示神气”“阛阓需求”等营销念念维。尤其关于资源有限的落寞配置团队而言,如安在不增多资本的前提下提前布局阛阓,可能比单纯打磨游戏性更为要津。